OS BENEFÍCIOS NO TRATAMENTO DE DOENÇAS UTILIZANDO O VIDEOGAME
Filipe Marques Dos Santos
(filipemineracao@gmail.com)
PDP-Marcela
Resumo
O objetivo principal deste estudo foi verificar os principais benefícios que podem ser retirados em forma de aprendizado por pessoas que jogam videogame ajudando no combate de doenças como estresse a doença de Parkinson com a utilização de consoles e jogos interativos. E em pessoas com diferentes demandas motoras e cognitivas, por meio das modificações do desempenho após o treinamento, comparando-a com a aprendizagem de indivíduos saudáveis da mesma faixa etária.
Palavras-chave: Videogame. Benefícios. Tratamento. Doenças.
Introdução
Nos últimos anos tem se percebido que as pessoas se preocupam cada vez mais em relação a saúde e devido que as pessoas prestam mais atenção na mídia televisiva do que em sua própria saúde isso faz com que as pessoas se tornem cada vez mais sedentárias sempre vão fazer aquilo que lhe propor menor esforço possível mesmo que não seja a melhor opção para sua vida e saúde. Em vários institutos de medicina se pesquisa os efeitos dos jogos eletrônicos de interatividade na saúde e desenvolvimento do ser humano, pois uma pessoa que joga um jogo simples por horas e fica ali sem se exercitar poderia agora com utilização destes jogos passar horas jogando e se exercitando ao mesmo tempo sem perceber o tamanho seria o seu esforço ao realizar movimentos destinados ao cumprimento de várias tarefas dentro do jogo isto funcionaria como uma espécie de treinamento onde a pessoa melhoraria seus movimentos e poder de decisão rápida e isto foi feito com outras pessoas só que idosos com idade de 60 a 70 anos com a doença de Parkinson para ver se o corpo e sistema dela reagiriam da mesma forma que as atividades reagiram em pessoas jovens e sem dificuldades motoras. Estes jogos eletrônicos de interatividade trata-se de um console equipado de um sensor de espaço e movimento onde os movimentos do paciente jogador são captados e reproduzido pelo personagem, quando testado em uma pessoa que consiga se manter de pé mas que porem possua dificuldades de movimentos como pula e levantar os braços percebe-se que seus movimentos são mais bem sucedidos do que se ela estivesse em uma terapia comum, pois o paciente tem como objetivo nos “exergames” interagir com outros personagens que lhe passa as dicas para os possíveis movimentos como em um jogo de vôlei onde o objetivo é impedir que a bola caia em seu campo para isso deverá ser realizados vários movimentos em pro de sua equipe, muitos médicos já utilizam deste método pois comprovado que tais jogadores receberam a tarefa de jogar estes jogos de interatividade como brincadeira porem os resultados não foram nenhuma-
brincadeira pois fora obtido sucesso no desenvolvimento dos pacientes com dificuldade de locomoção e de outros movimentos que foram estudados e proposto para cada paciente um jogo do Nintendo wii que objetivava o feito do movimento a qual o paciente tinha dificuldade Nos últimos anos tem se percebido que as pessoas se preocupam cada vez mais em relação a saúde então o IBICT ( instituto brasileiro de informação em ciência e tecnologia) fez uma pesquisa e também testes dos efeitos dos jogos eletrônicos de interatividade na saúde e desenvolvimento do ser humano. Estes jogos eletrônicos de interatividade trata-se de um console equipado de um sensor de espaço e movimento onde os movimentos do paciente jogador são captados e reproduzido pelo personagem, quando testado em uma pessoa que consiga se manter de pé mas que porem possua dificuldades de movimentos como pula e levantar os braços percebe-se que seus movimentos são mais bem sucedidos do que se ela estivesse em uma terapia comum, pois o paciente tem como objetivo nos “exergames” interagir com outros personagens que lhe passa as dicas para os possíveis movimentos como em um jogo de vôlei onde o objetivo é impedir que a bola caia em seu campo para isso deverá ser realizados vários movimentos em pro de sua equipe, muitos médicos já utilizam deste método pois comprovado que tais jogadores receberam a tarefa de jogar estes jogos de interatividade como brincadeira porem os resultados não foram nenhuma brincadeira.
Figura 1- Terapia com Videogame
Fonte: www.homeangels.com
Fora obtido sucesso no desenvolvimento dos pacientes com dificuldade de locomoção e de outros movimentos que foram estudados e proposto para cada paciente um jogo do Nintendo wii que objetivava o feito do movimento a qual o paciente tinha dificuldade Tanto em movimentos como também aqueles que precisam de um poder rápido de decisão então isso é feito com 16 pacientes com doença de Parkinson imagens de pessoas idosas de saúde não comprometida foram feitos 14 exercícios preparatórios que precederam terapia experimental feitos duas vezes a cada semana destas sessões semanais uma estava 5 jogos é a segunda estava-também 5 jogos porém todos diferentes da sessão um e a cada 60 dias fazia se uma sessão adicional para cada jogo ao final da terapia experimental observou se através das pontuações feitas os 10 jogos durante o período da terapia que os pacientes com doença de Parkinson não mostraram deficiência aprendizado de 7 jogos embora inferior os idosos saúde não comprometida na pontuação de 5 jogos os pacientes com doença de Parkinson somente mostraram deficiência de aprendizado em outros 3 jogos os quais objetivava o feito de decisões rápidas que dificilmente pode ser afetada por treino dos mesmos pacientes que no momento não demonstraram ter nenhuma intenção em relação a escolha dos comandos exibidos na tela.
Figura 2- Terapia (DP) com Videogame
Fonte: http://maldeparkinson.blogspot.com.br/
Considerações Finais
Conclui se que os pacientes com doença Parkinson vamos obter melhoras de acordo com os movimentos e decisões objetivadas pelo o jogo portanto o jogo deve ser selecionado de acordo com as dificuldades motoras de cada pacientes tal tratamento benefício também os participantes saudáveis do teste beneficiando os como melhora nos determinados comandos rápidos reflexos como ver o movimento repetir o em seguida. A utilização do Nintendo ® Wii como instrumento de reabilitação oferece informações para uma próspera área de atuação, porém o número restrito de estudos sugere que se realize um maior número de pesquisas científicas envolvendo estudos de caso.
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Bibliografia consultada
O impacto do uso do videogame sobre o desenvolvimento cognitivo dos adolescentes. Disponível em http://revistapandora.sites.uol.com.br
O uso de videogames como instrumento de reabilitação na fisioterapia.
Disponível em http://artigocientifico.com.br
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